상수(Constant)

 - 수천에서 수만줄이 넘어가는 프로그램을 만들게 될 때, 수많은 변수를 선언하여 코드를 작성하게 됩니다.

그러나 이 수많은 변수중 도중에 값이 변경되어도 프로그램엔 영샹을 미치지 않는 것과 도중에 변경되면 심각한 오류를 일으킬 수 있는 것들이 있습니다.

만약 코드를 작성하다가 나도 모르게 값을 변경하지 말아야할 변수를 건드리면 버그가 발생할 수 있습니다. 이때 이 문제를 해결해주는 const라는 키워드를 사용하면 됩니다. const를 사용하게 되면 한번 초기화된 값은 절대 변하지 않습니다. 상수를 정의하는 방법은 변수의 선언방법과 유사합니다.


using System;


namespace ConsoleApplication1

{

class Test

{

static void Main(string[] args)

{

const int a = 50;

a = 60; //오류

Console.WriteLine(a);

}

}

}

상수의 값은 변경이 불가능한 것을 확인할 수 있습니다. 그렇다면 아래와 같이 상수의 선언과 초기화를 분리하면 어떻게 될까요?

const int a;

a = 60; //오류

const의 특징을 정리해보면 선언과 동시에 초기화해야하며 초기화가 된 후에는 값의 변경이 불가능한 것을 알 수 있습니다.







namespace

 - 네임스페이스는 관련된 구조체, 클래스, 델리게이트, 인터페이스 등을 그룹화 한것을 말합니다.


class

 - 클래스는 크게 두가지로 나뉩니다. 필드(field)와 메소드(method)로 나뉘게 되는데 필드는 정적인 상태를, 메소드는 동적인 기능을 표현합니다.

독립적으로 존재할 수 있는 최소 단위, C#프로그램을 구성하는 기본단위이며, 이 하나의 클래스를 가지고도 여러개의 객체(object)를 만들어낼수있습니다.


main

 - static void main는 메소드(method)이며, 메인(main)메소드는 그중에서 가장 중요한 메소드입니다.

프로그램의 최초의 진입점(Entry Point)을 나타냅니다. 모든 프로그램에서 메인메소드는 반드시 존재해야하며, 메인 메소드가 시작되면 프로그램 시작되고

종료되면 프로그램도 같이 종료됩니다. 

static는 한정자로 정적인 메소드를 의미하며, void는 반환 형식으로 반환값이 없음을 의미합니다. 


object

 - 객체자료형(object)은 정수, 실수, 논리, 문자열등 모든 데이터를 담고 처리할 수 있습니다. 처리할 수 있는 이유는 상속관계 때문입니다.

부모에게 유산(데이터, 메소드)을 물려받은 자식은 부모가 가지고 있던 기능을 똑같이 수행할 수 있습니다.

object는 모든 자료형의 최상위 부모클래스, 즉 C#에서 모든 객체들은 object클래스로부터 상속을 받습니다.

한마디로 말하면 모든 자료형의 부모는 object다 라고 말할 수 있습니다.

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버튼을 클릭했을때 또는 딜레이가 생기는 작업이 진행되고 있을때 마우스 커서의 모양을 다양하게 표시할 수 있습니다.


this.Cursor = Cursors.Arrow; // 기본 화살표 모양


this.Cursor = Cursors.Wait; // 모래시계 모양


this.Cursor = Cursors.Hand; // 손바닥 모양


this.Cursor = Cursors.Cross; // 십자선 모양


this.Cursor = Cursors.Help; // 물음표 모양


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